Cíl práce

Cílem práce je představení simulačních her a prozkoumání jejich možného využití v praxi (mimo hraní), např. při vzdělávání, propagaci či simulaci reálných jevů v urbánním prostoru. V teoretické části jsou prozkoumány specifika využití her jako nástrojů k výuce a podpoře zapojení veřejnosti. V této části jsou také prozkoumány jádra simulací a míra odrazu skutečných jevů v těchto simulacích. Dále jsou jako případové studie zmíněny příklady využití simulačních her.
V praktické části je popsána simulační hra Cities: Skylines, její simulační potenciál a technické možnosti. Dále jsou popsány stávající možnosti nahrávání geografických dat do hry Cities: Skylines. Je také vyvinuta metoda úpravy digitálního modelu terénu a vytváření map pro použitá jako šablon ve hře při zachování geografické přesnosti. V této části jsou také popsány možnosti modifikace chování hry a existující modifikace tak již čínící. Za použití vlastní metody znázornění geografických dat byl vytvořen model Olomouce. Prvním přínosem práce je seznámení čtenáře s možnostmi využití simulačních her. Dále se čtenář dozví, jak dosáhnout geografické přesnosti, zvolí-li hru Cities: Skylines jako simulační nástroj.

Postup práce a metody zpracování

Úvodní část práce se zabývala rešerší praktického a teoretického využití simulačních her pro jiné účely než k zábavě. Jako případové studie byly využity nadnárodní projekty využívající hry v urbánním prostředí. Ostatními případovými studiemi byly hry zmíněné v zadání a projekty s nimi spjaté. Ve všech případech byl zjištěn problém s převodem geografických dat do prostředí této hry. Byly proto prozkoumány současné metody převedení dat. První nástroj Terrain.party převádí digitální modely reliéfu ASTER a SRTM do formátu použitelného hrou. Další metodou je použití uživatelské modifikace Cimtographer vytvořené členem hráčské komunity. Mod Cimtographer využívá dat OSM získaných přes Overpass API. Po prozkoumání dvou výše zmíněných nástrojů byl navrhnut vlastní postup pro tvorbu přesnějšího terénu spolu se zakomponováním vodních toků. Také byly vytvořeny tematické mapy pro mod OverLayer v2, které posloužily jako šablony pro modelování herních objektů přímo ve hře.