Možnosti nahrávání dat do Cities: Skylines

Terrain.party

Terrain.party umožnuje lidem rychle stáhnout balíček 4 digitálních modelů terénu. ASTER 30m, SRTM3 v4.1 a SRTM 30 Plus. Nejpřesnější z těchto modelů nabízí rozlišení 30m na pixel a všechny jsou tak pro znázornění podrobných terénních prvků jako řek nevhodné. Nenáročnému uživateli však pro rychlé vytvoření oblasti více než stačí.

Cimtograper

Jedná se o existující skript, který převádí silnice z OSM pomocí rozhraní Overpass API nebo z vlastního souboru *.osm na silnice ve hře. Rozsah území je nastaven v sekci Bounding box ve formátu South, West, North, East. Toto pořadí je důležité si uvědomit, jelikož dokumentace terrain.party poskytuje informace o bounding boxu East,North,West,South.

Image Overlay

Hra umožňuje na herní plán nahrát rastr jako šablonu a pomocí ní trasovat reálné umístění prvků. K tomuto účelu slouží několik uživatelských modů. Z důvodu možnosti nahrání jakéhokoliv obrázku s příponou .png je nutné dbát na jeho kvalitu a obsah. Nejvhodnější pro nahrání jsou tématické mapy velkého měřítka a rozlišení zobrazující objekty jednoduše převeditelné na herní prvky.

Vlastní metoda zpracování dat

Zpracování terénu

Nejprve by mělo proběhnout získání digitálního modelu reliéfu v dostatečné kvalitě, vektorově reprezentované říční sítě a vodních ploch. U všech vrstev by mělo dojít k základní přípravě dat ořezáním a transformací do požadovaného souřadnicového systému. U digitálního modelu reliéfu by také měla dojít k odstranění depresí.

U vektorových vrstev je nutné provést rasterizaci s přiřazením hodnotě rastru hodnotu hloubky. Autor doporučuje vodní toky rasterizovat jako 20m hluboké a 15m široké. Stejnou hodnotu hloubky je také doporučeno přiřadit rasterizovaným vodním plochám. Důležité je dbát na správné rozlišení výchozího rastru, nedoporučuje se použít nižší horizontální rozlišení než 16m na pixel,

Po převedení všech vrstev na rast je možné přistoupit k sečtení rastrů v raster kalkulátoru. Další krok vznikne odečtením hodnot hloubek od digitálního modelu reliéfu. Tento vzniklý je terén je pak nutné konvertovat do PNG nejlépe za pomocí skriptu a zásad popsaných v samotné bakalářské práci.

Tvorba šablon

Při tvorbě šablon je nutné dbát převážně na 3 věci: mapové zobrazení, měřítko dat a rozlišení výsledného PNG souboru.Také je nezbytně nutné, aby znázorňovaná plocha zabírala oblast 17 280×17 280 m. Mapové zobrazení je nutné mít stejné jako u topografických dat terénu. Ideální je zobrazení co nejméně zkreslující délky v dané oblasti. Měřítko dat je důležité, jelikož hra dokáže znázornit objekty o velmi velkém měřítku. Šablony o vysokém rozlišení zabírají i přes svou jednoduchou funkci mnoho místa ale s nízkým rozlišením není možné znázornit některé prvky. Obecně platí, že čím podrobnější model vytváříme tím potřebujeme šablonu ve větším měřítku a vyšším rozlišení. Pro potřeby znázornění silniční sítě malého města postačí šablona o měřítku 1:50 000 a rozlišení 500dpi.